por Esteban Tapella
Esta herramienta fue diseñada durante la Evaluación Participativa de los Servicios de Prevención y Atención del Cáncer en Valle de la Estrella, realizada entre el 2016 y 2017 en la provincia de Limón, Costa Rica.
Esta evaluación fue impulsada por la iniciativa Fomento de Capacidades en Evaluación en América Latina y el Caribe (Foceval), un proyecto ejecutado por el Instituto Alemán de Evaluación de la Cooperación para el Desarrollo (DEval) junto con el Ministerio de Planificación Nacional y Política Económica de Costa Rica (MIDEPLAN).
La misma contó con el apoyo y participación de la Defensoría de los Habitantes de Costa Rica y la Caja Costarricense de Seguro Social (CCSS). Durante la evaluación, como se evidencia en el informe, se utilizaron diferentes herramientas participativas. Una de ellas fue el Juego Mitos y Creencias Sobre el Cáncer.
Propósito
El juego Mitos y Creencias se diseñó para abordar el tema del cáncer con pobladores sin formación específica en salud. El propósito del mismo fue intercambiar opiniones y reflexionar sobre los mitos y creencias que existían en la zona en torno a esta enfermedad, así como hacer explícito aquellas cosas que son verdaderas y aquellas que no lo son desde el punto de vista médico. Durante el proceso evaluativo, el juego sirvió para medir la incidencia de las campañas de prevención del cáncer y promoción de la salud del programa evaluado. Luego, en virtud de su utilidad didáctica, fue adoptado por la CCSS para sus nuevas campañas de prevención a través de los Equipos Básicos de Atención Integral en Salud (EBAIS) y las Juntas de Salud.
Un juego para pensar
Esta herramienta fue diseñada bajo el formato de Juegos de simulación o juegos para pensar. La noción de ‘juego’ remite muchas veces y casi con exclusividad al propósito de motivar a un grupo, “quebrar hielos”, presentarse unos a otros, producir momentos de relajación entre una sesión de trabajo y otra. En este caso, los juegos para pensar o juegos con contenido, tienen la intención de trascender el propósito recreativo. El juego no es visto acá como un medio de entretenimiento o una forma de “pasar el rato”. Tampoco como un mecanismo que lleve a cada participante a asumir un rol que le es ajeno, esto es, evadirse de su propia realidad, para sumergirse en un mundo de fantasías. Los juegos para pensar responden a la pregunta acerca de cómo “tratar educativamente” o con “contenido” un tema complejo, que requiere de conocimientos previos y de la participación profesional, pero que demanda también opiniones y opciones personales, en una forma participativa, horizontal, no impositiva.
En tal sentido, los juegos para pensar no tienen un prerrequisito de tipo motivacional, ni buscan una sana e inocente entretención con una constructiva moraleja final. Se plantean como una herramienta al servicio del proceso evaluativo. Ellos pretenden reproducir con la mayor fidelidad posible las condiciones en que transcurre, por ejemplo, la vida diaria de una familia, un grupo o una organización, el trabajo de un técnico, un profesional o un dirigente de una organización de base, el funcionamiento del mercado y la lucha por diferentes intereses sectoriales dentro de la sociedad. En ellos se intenta incorporar una cantidad de elementos que, en la vida real, tienen verdadera incidencia para las personas. De esta forma, se pretende, que jugadores pasen a representar su propio papel, ‘viviendo su juego’ o ‘jugando su vida’; o -dicho de otra forma- ‘jugando en serio’.
Los juegos para pensar crean condiciones para comunicarnos, expresar nuestros sentimientos, nuestras experiencias y conocimientos, nuestras ideas y expectativas, así como aprender y conocer sobre diferentes temas y situaciones de manera horizontal. A través de ellos es posible revivir situaciones de nuestras vidas, nuestro trabajo y nuestras organizaciones. Las reglas del juego facilitan el intercambio y nos permiten conversar sobre temas complejos, sobre los que comúnmente no hablamos, en tanto su dinámica obliga a ‘prendemos’ en el juego. El desafío de los juegos para pensar es facilitar la comunicación, garantizando la expresión de los diferentes actores sociales involucrados en el mismo.
FORMATO Y MATERIALES DEL JUEGO
El juego consta de un documento denominado Instructivo y material de apoyo, el cual incluye cinco apartados, a saber: (1) instructivo para la persona que facilita la sesión, (2) instructivo para las personas participantes, (3) glosario de términos difíciles, (4) tabla con las respuestas desde el punto de vista médico, y (5) tabla para la valoración de los resultados en sesiones orientadas a medir la incidencia de las campañas de prevención del cáncer y promoción de la salud.
Además, el juego cuenta con:
Para jugar, es necesario además un dado y un reloj de arena (o contar el tiempo en lapsos de aproximadamente un minuto).
Recomendaciones
El formato del juego y el contenido de las tarjetas ha sido diseñado para este caso y contexto específico. Su uso en otras realidades requiere de su adaptación y ajuste. El mismo formato puede ser usado para abordar otras temáticas. Cualquier sea el caso, es muy importante tener en claro el tema y el objetivo, y definir previamente hasta dónde queremos llegar en el nivel de reflexión en esta actividad. Es necesario saber “palpar” la situación, comprender cómo se va “enganchando” el grupo, teniendo en cuenta las inquietudes de los/as participantes, así como el entusiasmo por la discusión que se genere. En ocasiones será necesario dejar fluir la discusión si vemos que “vale la pena”. En otras ocasiones tendremos que ser estrictos y detener el debate, para no entorpecer la secuencia de las actividades previstas si vemos que se nos está “yendo de las manos” o saliendo del foco de análisis que deseábamos tener.
También es importante tener en cuenta que el uso de los juegos de simulación o juegos para pensar debe ayudarnos a desarrollar un sentimiento de “nosotros”, enseñar a pensar crítica y activamente, estimular la colaboración, la responsabilidad, la autonomía y la creatividad. También debe permitirnos vencer temores e inhibiciones, superar tensiones y crear una atmósfera para expresarse y construir colectivamente. Para ello, es necesario trabajar la herramienta, su contenido, cada tarjeta, el vocabulario y probarla varias veces antes de utilizarse en una situación evaluativa. De esta forma, hay más chances de que la misma realmente facilite la comunicación y la confianza, y estimulen la participación y cooperación activa.
El siguiente video testimonial ofrece una descripción de la herramienta y su uso en abordajes participativos.